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Arabia Saudita y China están luchando ahora en un nuevo frente: la industria global del juego. En esta era digital, la lucha por la influencia ya no se realiza a través de las armas o el petróleo, sino a través de los píxeles y la cultura pop.
PinterPolitik.com
En los últimos años, las inversiones de Arabia Saudita en la industria global del entretenimiento han parecido cada vez más agresivas, y esta vez el objetivo no es el fútbol, sino la industria del juego. Después de haber conmocionado al mundo al llevar a Cristiano Ronaldo a la Liga de Arabia Saudita, ahora el reino bajo el control del príncipe heredero Mohammed bin Salman (MbS) parece querer conquistar el escenario digital.
A través del Fondo de Inversión Pública (PIF), Arabia Saudita adquirió acciones de varios gigantes de la industria del juego, como EA Games, Take-Two Interactive, Nintendo, Activision Blizzard y Capcom. El valor es extraordinario: estimado en más de 1.200 billones de rupias en los últimos cinco años. Este importante movimiento convierte a Arabia Saudita no sólo en un nuevo actor en el mundo de los juegos, sino también en uno de los mayores accionistas de algunos de los estudios más influyentes del planeta.
Detrás de esta serie de adquisiciones, hay una gran estrategia que empieza a surgir: ¿qué es?
Detrás de las ambiciones de juego de Arabia Saudita?
¿Por qué de repente Arabia Saudita está tan interesada en invertir en la industria del juego? Hay al menos tres factores principales que explican este fenómeno: las perspectivas comerciales, la diversificación económica y el poder blando geopolítico.
a. Perspectivas comerciales prometedoras
La industria del juego es ahora el sector de entretenimiento más grande del mundo. Según un informe de Statista, se prevé que el valor del mercado mundial de juegos en 2025 alcance alrededor de 3.000 billones de IDR, superando los ingresos combinados de las industrias del cine y la música. Con un crecimiento promedio de más del 9 por ciento anual, los juegos ya no son sólo entretenimiento para adolescentes, sino más bien un ámbito comercial estratégico que conecta la tecnología, la cultura pop y la economía digital.
Arabia Saudita parece comprender este potencial más rápidamente que muchos otros países. Dado que la mayoría de la población es joven (alrededor del 70 por ciento tiene menos de 35 años), los juegos también son un medio natural para absorber la creatividad, la innovación y la participación de la generación digital. Para MbS, esto no es sólo una inversión, sino también una forma de construir un “ecosistema económico del futuro” más allá del petróleo.
b. Diversificación Económica y Visión 2030
El segundo factor es la agenda de diversificación económica. Desde 2016, Visión 2030 ha sido el principal documento rector de la dirección del desarrollo de Arabia Saudita. Uno de los objetivos es reducir la dependencia del petróleo, que durante décadas ha sido la principal fuente de ingresos nacionales.
Para lograrlo, MbS busca crear «nuevos pilares económicos» en los sectores del turismo, el entretenimiento, la tecnología y el digital. Las inversiones en las industrias de los juegos, los deportes electrónicos y los medios creativos están incluidas en la gran agenda. Arabia Saudita incluso formó Savvy Games Group, una subsidiaria de PIF que se enfoca específicamente en la inversión global en los sectores de juegos y deportes electrónicos.
Este paso no sólo amplía la cartera económica, sino que también crea nuevos puestos de trabajo para miles de jóvenes ciudadanos sauditas. A largo plazo, esta política podría ser un instrumento importante para fortalecer la legitimidad política de MbS dentro del país.
do. Los juegos como herramientas de poder blando
El tercer factor (y quizás el más interesante) es el uso de la industria del juego como instrumento de poder blando.
En la teoría política internacional, el poder blando se refiere a la capacidad de un país para influir en otros partidos a través de la atracción de la cultura, los valores y el estilo de vida, en lugar de mediante presiones militares o económicas.
Al poseer una gran participación en estudios de juegos globales, Arabia Saudita esencialmente está comprando la escena cultural digital del mundo. Los juegos modernos como FIFA, GTA o Call of Duty no son sólo productos de entretenimiento; son medios que dan forma a las percepciones, la imaginación e incluso las identidades de los jóvenes de todo el mundo.
A través de esta ruta, Arabia Saudita puede cultivar una nueva imagen: ya no un país conservador rígido, sino un país moderno que participa activamente en la cultura global. Esta estrategia es paralela a otras campañas de marca nación, como la fundación de la ciudad futurista NEOM o la celebración de conciertos y festivales internacionales en Riad.
A largo plazo, la propiedad de narrativas culturales digitales podría ser una fuente de influencia no menos poderosa que el petróleo o la diplomacia militar. El mundo puede estar presenciando el nacimiento de una nueva forma de diplomacia: la diplomacia de juego.
¿Tratar con China?
Sin embargo, Arabia Saudita no es el único país que ve el potencial político y económico detrás de la industria del juego. En Asia Oriental, China, bajo el liderazgo de Xi Jinping, también está fortaleciendo su posición como potencia importante en el mismo campo.
China ha sido durante años el hogar de gigantes de la industria como Tencent y NetEase, dos empresas que controlan una gran parte del mercado mundial de juegos. Tencent, por ejemplo, tiene acciones en Riot Games (creador de League of Legends), Epic Games (Fortnite) y Supercell (Choque de clanes). Por otro lado, NetEase continúa ampliando su influencia mediante la cooperación con empresas estadounidenses y japonesas.
La diferencia con Arabia Saudita es que China no sólo actúa como inversor, sino también como productor y regulador. El gobierno de Xi ve la industria del juego como parte de la seguridad cultural nacional. Los juegos están estrictamente controlados para que estén en línea con los valores ideológicos de China, además de ser utilizados como un instrumento para la exportación cultural al exterior.
Si durante la Guerra Fría la batalla cultural se desarrolló entre Estados Unidos y la Unión Soviética a través de películas, música y propaganda mediática, en la era digital ha surgido un nuevo capítulo: la «guerra cultural blanda» entre China y Arabia Saudita.
Ambos utilizan los juegos como un arma sutil para construir influencia global: China a través de la producción de contenidos y las exportaciones, Arabia Saudita a través de la inversión y la propiedad de capital.
En este contexto, surge una pregunta interesante: ¿quién será el “rey de los juegos” del mundo en el futuro: MbS con su poder financiero o Xi con su poder industrial?
Quizás la respuesta no sea tan sencilla. El mundo digital ya no reconoce fronteras nacionales como en la geopolítica clásica. Pero una cosa es segura: la industria del juego se ha convertido ahora en un nuevo escenario de lucha por la influencia global, donde los líderes mundiales ya no luchan con armas y petróleo, sino con píxeles, cultura e imaginación. (D74)