3 funciones de juegos en línea populares entre los terroristas y el radicalismo


Yakarta, VIVA – Tres elementos sociales de las plataformas de juegos en línea se utilizan como puntos de entrada para difundir el radicalismo, el terrorismo y la intolerancia entre los niños.

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Así lo confirmó el director general de Supervisión del Espacio Digital del Ministerio de Comunicaciones y Asuntos Digitales (Kemkomdigi), Alexander Sabar. Las tres funciones sociales son chat privado, chat de voz y comunidad.

Dijo que la Agencia Nacional Contra el Terrorismo (BNPT) estaba monitoreando una serie de plataformas comunitarias de interacción y juegos en línea, ya que corrían el riesgo de ser utilizadas indebidamente para el proceso de radicalización, especialmente contra los niños.

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«Expliqué que lo que nos preocupa no es el contenido de los juegos en línea, sino el uso de funciones de interacción como el chat privado, el chat de voz y las comunidades integradas en ellos», dijo en Yakarta, el jueves 8 de enero de 2026.

Alexander Sabar explicó que el uso de las funciones sociales de los juegos en línea puede utilizarse indebidamente para establecer una proximidad personal con los usuarios infantiles (aseo).

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Luego, el atacante dirige a los usuarios a canales cerrados fuera de la plataforma y luego expone gradualmente narrativas intolerantes y creencias radicales.

El BNPT señaló que en 2025, aproximadamente 112 niños en 26 provincias serán identificados como expuestos al radicalismo a través de espacios digitales, tanto a través de las redes sociales como de los juegos en línea.

En varios casos, esta exposición ha tenido lugar en línea y ha dado lugar a vínculos con redes terroristas o radicalistas.

Alexander Sabar admitió que gestiona con firmeza la propagación del radicalismo en plataformas digitales y mediante la colaboración entre ministerios e instituciones.

El BNPT lleva a cabo las tareas de prevención y lucha contra la radicalización, Kemkomdigi se ocupa de monitorear el espacio digital cancelando el acceso y procesando contenidos digitales de acuerdo con las leyes aplicables, mientras que la Policía Nacional se ocupa de la aplicación de la ley y el procesamiento de la red.

«Durante el año pasado, se procesaron 21.199 contenidos que contenían intolerancia, radicalismo y terrorismo. De esta cifra, 8.768 contenidos digitales que contenían terrorismo y radicalismo para el período comprendido entre octubre de 2024 y diciembre de 2025 fueron presentados al Ministerio de Comunicación y Educación Superior para su posterior procesamiento de contenidos digitales», explicó Alexandre Sabar.

En cuanto a la gestión de juegos con contenido generado por el usuario (contenido generado por el usuario/UGC), el Ministerio de Comunicaciones y Tecnología estableció el Sistema de Clasificación de Juegos de Indonesia (IGRS) como un estándar de clasificación por edad y contenido, así como un instrumento educativo para el público.

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Cada juego en línea que circula en Indonesia debe tener una etiqueta de calificación oficial y esta evaluación se lleva a cabo mediante un mecanismo automático de calificación de contenido y una auditoría humana por parte del equipo de Kemkomdigi.





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