«Primero estudiar, luego jugar», un retrato de la actitud de los jóvenes de Surabaya hacia el juego

Surabaya (ANTARA) – Focos azules y rojos recorren el escenario principal de una de las salas del centro comercial de Surabaya. En el escenario, 10 adolescentes estaban sentados con la espalda erguida y los ojos pegados a las pantallas de los dispositivos que tenían en las manos.

Aparte del escenario principal, también había 30 adolescentes divididos en tres grupos, compitiendo entre sí en tácticas para ganar el título del campeonato.

La voz del locutor del juego «Mobile Legends: Bang Bang» (MLBB), que retumbaba ocasionalmente por los altavoces, fue recibida con vítores de cientos de espectadores que presenciaron el partido en una pantalla gigante.

Este no es sólo otro torneo comunitario. Se trata del “Gran Torneo MLB Goes to School 2025”, una manifestación del cambio de paradigma en la Ciudad de los Héroes.

A lo largo de los años, los juegos en línea han sido vistos a menudo como el «enemigo» en el mundo de la educación.

Los juegos online son acusados ​​de ser la causa de bajas calificaciones académicas, falta de socialización e incluso problemas de salud en los niños.

El Servicio de Educación del Gobierno de la ciudad de Surabaya (Pemkot) eligió un camino diferente para aceptar la existencia de juegos en línea.

En lugar de prohibirlo o restringirlo represivamente, colaboraron con el desarrollador de juegos «Moonton Games» para controlar este enorme potencial en una dirección positiva.

Con el lema «Aprende primero y luego aprende», Surabaya intenta demostrar que los dispositivos en manos de los estudiantes pueden convertirse en medallas de logros, siempre que la disciplina siga siendo la brújula principal. Mabar en sí es un acrónimo de jugar juntos.

Construir carácter

Los pasos del gobierno de la ciudad de Surabaya para abrazar el ecosistema deportes electrónicosno sin una buena razón. En la era digital actual, prohibir a los niños tocar juegos es casi imposible, sin crear una distancia de comunicación entre padres e hijos.

Entonces, la colaboración con los desarrolladores de juegos se convierte en un puente. Erina Tan, directora de desarrollo de ecosistemas de juegos de Moonton Games, enfatizó que su presencia en las escuelas no es para promover el tiempo de juego ilimitado, sino para brindar alfabetización digital.

El objetivo principal de este movimiento es la construcción del carácter. En el mundo de Mobile Legends, un jugador no puede ganar simplemente confiando en su ego.

Aspirantes a atletas deportes electrónicos requiere un trabajo en equipo sólido, comunicación efectiva y la capacidad de tomar decisiones rápidas bajo presión.

Estas cualidades psicológicas son las que realmente se necesitan en el mundo real y en la educación formal.

A través de este torneo, los estudiantes de primaria y secundaria aprenden sobre el espíritu deportivo, es decir, cómo aceptar la derrota con la cabeza en alto y celebrar la victoria, sin sentirse arrogante.

Excepcionalmente, Surabaya no sólo involucra a estudiantes, sino también a educadores. A través del programa MLBB Teacher Ambassador, este es un paso revolucionario construido por el gobierno y las partes interesadas.

Hasta la fecha, este programa ha llegado a más de 328 escuelas en la región de Java Oriental, con Surabaya como centro del movimiento.

Por supuesto, involucrando a los docentes como embajadores y a las escuelas que tengan controles internos para comprender el idioma de los jóvenes.

Los profesores ya no actúan como policías que confiscan los teléfonos móviles de los estudiantes, sino más bien como mentores que los dirigen cuando llega el momento de estudiar y cuando llega el momento de perfeccionar sus talentos. tierra del amanecer.

La jefa del Departamento de Educación de la ciudad de Surabaya, Febrina Kusumawati, enfatizó que el equilibrio es la clave, incluso «primero estudiar y luego jugar» no es solo una dulce frase, sino un contrato social entre estudiantes, maestros y padres.

A los estudiantes se les permite perseguir sus sueños en el mundo. deportes electrónicossiempre que no se descuiden sus obligaciones académicas.

Esta sinergia crea un entorno en el que los pasatiempos ya no son una carga, sino más bien un incentivo para que los estudiantes sigan sobresaliendo en clase con el fin de obtener la aprobación para competir.

Imprimir atleta

La decisión del desarrollador del juego de elegir Surabaya como proyecto piloto no fue sin una cuidadosa consideración. Esta ciudad es el epicentro de jóvenes deportistas dispuestos a convertir en leyendas digitales desde la mesa del aula.

Surabaya tiene una infraestructura digital capaz y un apoyo gubernamental local muy progresista para la economía creativa.

El jefe del Servicio de Deportes y Juventud de Java Oriental (Kadispora), Hadi Wawan, también considera que el evento MLBB Goes To School es una fase fundamental en el desarrollo de los atletas jóvenes.

Durante este tiempo, hay muchos talentos. deportes electrónicos Aparece esporádicamente, sin orientación específica. Al ingresar a las escuelas, el proceso de reclutamiento de atletas se vuelve más mensurable y protegido.

Los estudiantes de los niveles de primaria y secundaria se encuentran en su período de crecimiento, donde se están formando sus habilidades motoras y patrones de pensamiento.

Dirigirlos al ecosistema deportes electrónicos saludable significa mantenerlos alejados de comportamientos negativos en el mundo cibernético, como comportamiento tóxico o adicción desordenada.

En torneos oficiales como este, existen reglas de juego estrictas. Hay un programa de capacitación disciplinado y supervisión de personal profesional.

Por supuesto, esto cambia la percepción de jugar, que antes se consideraba una actividad pasiva, a una actividad atlética mental competitiva.

Además, el ecosistema construido por el gobierno de la ciudad de Surabaya y los desarrolladores abre los ojos de los estudiantes a carreras en el mundo. deportes electrónicos no se limita solo a ser un jugador.

A través de seminarios e interacciones durante el programa, aprenden sobre las profesiones de analista, director de equipo, locutora los organizadores del evento. Esto es parte de una verdadera educación en economía creativa.

El gobierno de la ciudad de Surabaya quiere que sus jóvenes no sólo se conviertan en consumidores de tecnología, sino también en actores clave de la industria en el futuro.

Sin embargo, por encima de todas estas ambiciones de logros, la salud física y mental sigue siendo la principal prioridad, algo que siempre destaca el alcalde de Surabaya, Eri Cahyadi, a través de su equipo, porque el uso inteligente de los dispositivos tiene un precio fijo.

Esta campaña educa constantemente a los estudiantes sobre los peligros del tiempo excesivo frente a la pantalla y la importancia de la actividad física en el mundo real. Así, los atletas deportes electrónicos Se espera que de Surabaya sea una figura completa, es decir, inteligente en clase, ágil en la pantalla y físicamente saludable.

Como ciudad conocida por su espíritu heroico, Surabaya está dando a luz a nuevos héroes en la era digital. Son niños que son capaces de dividir su tiempo entre libros de texto y estrategias de juego.

Estudiantes y futuros deportistas. deportes electrónicos es una generación que entiende que ser gloria mítica o el rango más alto en el juego, primero deben convertirse en campeones en la vida real.

El viaje MLBB Goes To School 2025 en Surabaya ha establecido un nuevo estándar para otras ciudades de Indonesia. Que con colaboración, apertura y una fuerte disciplina, los juegos pueden ser una herramienta de transformación positiva para la educación.

Cuando sonó el timbre de la escuela y completaron sus tareas, se prepararon en sus respectivas posiciones. Porque en Surabaya, un futuro brillante se construye sobre un principio simple: «Primero estudia, luego aprende».



Fuente