La relación de Apple con el juego Mac siempre ha sido … interesante. Si bien la compañía ha gastado una fortuna tratando de enmarcar la Mac como una máquina de juego apropiada, los jugadores aún tienen que besarla como Apple esperaba. Pero con Metal 4Anunciado en WWDC25, Apple presenta dos movimientos prácticos que podrían ayudar a más juegos AAA aún mejores en la Mac. Esto es lo que son.
Pero primero, aumentar
Antes de ingresar a las cosas nuevas, vale la pena crecer rápida en el funcionamiento de la escala de Apple Metalfx, porque estas dos nuevas características lo refuerzan.
Aquí está la idea básica, como explicar Por Apple:
La representación de imágenes de alta resolución puede consumir la GPU por un período de tiempo significativo. En su lugar, su aplicación puede hacer imágenes con baja resolución y usar MetalFX para ponerlas en alto. El tiempo combinado para hacer que su imagen final se reduzca y esto significa que su aplicación puede ahorrar tiempo para cada cuadro que realice. Puede usar el tiempo ahorrado para hacer la siguiente configuración anteriormente.
Esta técnica no es nueva, y aunque no transforma mágicamente un MacBook Air en una plataforma de juego, ayuda a los desarrolladores a salir de mejores frecuencias de imágenes sin sacrificar demasiada calidad visual.
La escala ahora es la base de referencia para el desarrollo de juegos relacionados con el rendimiento de Mac. Y aquí es exactamente donde la interpolación y el claro entran en juego.
Si siempre te has inclinado en la «generación de cuadros» en los juegos de PC (o, si eres como yo, pones los ojos en blanco en el movimiento del movimiento en un televisor), ya conoces el concepto.
En lugar de operar las horas extras de la GPU para hacer más marcos por segundo, la interpolación genera nuevos marcos entre los reales. Hace esto analizando los vectores de movimiento y los datos de profundidad de su juego para determinar cómo los objetos se mueven entre los cuadros.
Aquí está Apple:
Este año, MetalFX agrega la gestión de la interpolación del marco. Su aplicación puede usarla para generar marcos intermedios en mucho menos tiempo de lo que debería ser para hacer cada cuadro desde cero. Puede usar estos marcos intermedios para alcanzar frecuencias de imagen aún más altas.
Para los jugadores, significa animaciones más suaves y una frecuencia de imagen percibida más alta, incluso si el juego en sí solo hace, digamos, 30 o 60 cuadros por segundo. Para los desarrolladores, es una forma de proporcionar una experiencia de 90 Hz o 120 Hz sin el doble de la carga de trabajo de representación.
Ray Tracing es actualmente una técnica de representación gráfica ampliamente utilizada en los juegos de PC y consola. Pero también es notoriamente pesado con el rendimiento. Cuantos más rayos arroje para simular la iluminación y los reflejos realistas, más bonita es la escena, pero más lenta es la frecuencia de las imágenes.
Con la nueva característica nenoise de MetalFX, Apple Pipeline ahora permite que los juegos se hagan con menos rayos, luego limpie el resultado ruidoso y moteado. El desbraso ocurre durante el proceso de escala, lo que significa que obtiene una imagen más fluida y de ruido sin necesidad de escribir un código de almacenamiento personalizado o llevar a cabo un tratamiento de procesador pesado.
El metal 4 funcionará en M1 y más tarde, y A14 biónico y más tarde en el marco del marco de metal. Para obtener más información al respecto, sugiero mirar el Descubre el metal 4 Y Ir más allá con los juegos de metal 4 Sesiones WWDC25.
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