Xi Jinping, ¿el rey de los juegos?

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Tres mil millones de humanos juegan todos los días, y la mayoría no tiene idea de que el campo de juego está controlado por Beijing.


PinterPolitik.com

Intente prestar atención a los teléfonos móviles de las personas que le rodean. En el transporte público, en la cafetería, en la sala de espera, alguien juega a Mobile Legends, alguien juega a Clash of Clans, alguien está en la cola para clasificarse en League of Legends. La pregunta que casi nunca surge es: ¿quién es el propietario real de estos juegos?

La respuesta sorprende no porque sea dramática, sino precisamente porque suena muy natural: todos los caminos conducen a Shenzhen. Ahí es donde tiene su sede Tencent, la empresa tecnológica china que en las últimas dos décadas ha ido comprando, uno por uno, los estudios detrás de los juegos más populares del mundo. Riot Games, los creadores de League of Legends, ahora es 100 por ciento propiedad de ellos. Supercell, creador de Clash of Clans, 84 por ciento. Moonton, que creó Mobile Legends, está lleno. Epic Games, el hogar de Fortnite, tiene la mayoría de sus acciones estratégicas en las mismas manos.

No se pueden ignorar las cifras: de los 15 juegos móviles con mayores ganancias a nivel mundial en febrero de 2026, siete eran propiedad de empresas chinas y generaron 668 millones de dólares solo en un mes. Tres coma seis mil millones de jugadores activos en todo el mundo. Esta posesión no se anuncia con fanfarria, no se siente como una conquista, y eso es precisamente lo que hace que la historia sea interesante.

Fuerza que no necesita escenario

Hay una forma útil de comprender lo que realmente está pasando y proviene de tres pensadores que rara vez se sientan en el mismo párrafo.

El primero fue José Nye. Concepto poder blando que introdujo en 1990 fue simple pero claro: el verdadero poder no se trata sólo de quién tiene las armas más grandes, sino de quién puede fabricar otras. desear lo que ofreces. Hollywood, jazz, Levi’s… Estados Unidos no difundió eso por decreto. La gente lo elige porque quiere. Nye dijo que el poder blando más eficaz es aquel que no se siente como influencia en absoluto.

A partir de ahí, imagina a un adolescente en Makassar jugando Honor of Kings 15 horas a la semana, absorbiendo la estética, los nombres de los personajes y la mitología, todos arraigados en la civilización china. Nadie lo obligó. Sin propaganda. Simplemente un gran juego, con un hermoso diseño visual y una comunidad animada. Esto es poder blando en su forma más pura: funciona exactamente porque no se siente como trabajo.

Pero Nye sólo explica la mitad de la historia. La otra mitad es con Shoshana Zuboff, quien en su libro La era del capitalismo de vigilancia (2019) sostienen que las plataformas digitales no se limitan a vender productos a los usuarios, sino que extraen el comportamiento de los usuarios como materia prima. Cada clic, cada sesión de juego, cada decisión dentro del juego es un dato. Los juegos móviles son la máquina de extracción perfecta porque recopilan geolocalización, patrones horarios diarios, redes sociales e incluso respuestas psicológicas al estrés, no forzándolos, sino haciendo que sus usuarios no estén dispuestos a detenerse.

Es en este punto donde el contexto chino hace que las cosas sean diferentes. La revisión de 2023 de la Ley de Contraespionaje de China exige que todas las empresas bajo la jurisdicción de Beijing cedan el acceso a los datos al gobierno cuando lo soliciten, sin excepción. Esto significa que no existe una separación clara entre los datos comerciales de Tencent y el posible acceso estatal. Esto no es una acusación; Este es el texto de la ley que cualquiera puede leer. Y esta es también la razón por la que la administración Trump está considerando a principios de 2026 obligar a Tencent a vender su participación en Riot Games y Epic Games, no porque haya pruebas de abuso, sino porque el potencial está ahí estructuralmente.

El marco final proviene de Susan Strange, la economista política que introdujo la teoría. poder estructural: el poder más duradero no es el que coacciona, sino el que determina las reglas del juego. Quién controla la infraestructura (energía, finanzas, comunicaciones, conocimiento) determina las condiciones bajo las cuales todos los demás deben jugar. Los juegos, en el marco de Strange, son la infraestructura cultural del siglo XXI. Dominarlo no significa controlar lo que juega la gente, sino dominar la plataforma donde cada día se forman y registran millones de interacciones sociales, preferencias y huellas del comportamiento humano.

Si se combinan los tres (el poder blando de Nye, el capitalismo de vigilancia de Zuboff y el poder estructural de Strange), el panorama que surge no es sólo una historia de éxito empresarial. Es una arquitectura de influencia que funciona en tres capas a la vez, silenciosamente, a través de algo que la gente disfruta.

El dragón que ya no está escondido

Hay un dicho en la antigua tradición estratégica china: tigre agachado, dragón escondido. Un tigre agachado no es un tigre débil: se está posicionando. El dragón escondido no es un dragón ausente: está esperando el momento adecuado.

Durante dos décadas, eso es lo que China ha hecho en la industria del juego. Ingrese lentamente, adquiera gradualmente, cree dependencias y deje que el ecosistema crezca. El mundo lo interpretó como una expansión empresarial normal, porque, en la superficie, se veía exactamente así.

Lo que ha cambiado ahora es que la escala se está extendiendo por todas partes. El mismo patrón se repite en la industria cinematográfica, la música en streaming y las plataformas de contenidos globales. Los conglomerados chinos de entretenimiento están entrando en la distribución cinematográfica internacional. La plataforma de streaming china empieza a competir con Netflix en los mercados asiático, africano y latinoamericano. Lo que empezó como un juego lento

por un ecosistema de entretenimiento alternativo a escala planetaria, uno que no tenga su sede en Los Ángeles y no esté sujeto a los supuestos culturales occidentales que durante mucho tiempo se han considerado predeterminados.

Estados Unidos estableció su dominio cultural a través de Hollywood y Coca-Cola, y lo logró porque personas de todo el mundo votaron voluntariamente por él. China está construyendo su nueva versión a través de las pantallas que vemos todas las noches, a través de los juegos, personajes y torneos en los que participamos. La diferencia es sutil pero significativa: el marco legal que la rodea es diferente del que dio origen a Hollywood.

Para Indonesia, ésta no es una cuestión abstracta. Con 155 millones de jugadores activos y más del 70 por ciento de los juegos más populares con capital chino, Indonesia es uno de los mayores escenarios para esta dinámica. No existen regulaciones que regulen explícitamente la dimensión de soberanía de datos del control extranjero de las plataformas de entretenimiento digital. Estas preguntas –sobre datos, industria nacional, marcos políticos– deberían estar en la agenda, no como una cuestión de pánico, sino como parte de la inteligencia estratégica que un país grande posee naturalmente.

Los dragones han comenzado a salir de su escondite. La pregunta ya no es si esto está sucediendo. La pregunta es: ¿sabemos que estamos en el juego? (D74)

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Tres mil millones de humanos juegan todos los días, y la mayoría no tiene idea de que el campo de juego está controlado por Beijing.


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Intente prestar atención a los teléfonos móviles de las personas que le rodean. En el transporte público, en la cafetería, en la sala de espera, alguien juega a Mobile Legends, alguien juega a Clash of Clans, alguien está en la cola para clasificarse en League of Legends. La pregunta que casi nunca surge es: ¿quién es el propietario real de estos juegos?

La respuesta sorprende no porque sea dramática, sino precisamente porque suena muy natural: todos los caminos conducen a Shenzhen. Ahí es donde tiene su sede Tencent, la empresa tecnológica china que en las últimas dos décadas ha ido comprando, uno por uno, los estudios detrás de los juegos más populares del mundo. Riot Games, los creadores de League of Legends, ahora es 100 por ciento propiedad de ellos. Supercell, creador de Clash of Clans, 84 por ciento. Moonton, que creó Mobile Legends, está lleno. Epic Games, el hogar de Fortnite, tiene la mayoría de sus acciones estratégicas en las mismas manos.

No se pueden ignorar las cifras: de los 15 juegos móviles con mayores ganancias a nivel mundial en febrero de 2026, siete eran propiedad de empresas chinas y generaron 668 millones de dólares solo en un mes. Tres coma seis mil millones de jugadores activos en todo el mundo. Esta posesión no se anuncia con fanfarria, no se siente como una conquista, y eso es precisamente lo que hace que la historia sea interesante.

Fuerza que no necesita escenario

Hay una forma útil de comprender lo que realmente está pasando y proviene de tres pensadores que rara vez se sientan en el mismo párrafo.

El primero fue José Nye. Concepto poder blando que introdujo en 1990 fue simple pero claro: el verdadero poder no se trata sólo de quién tiene las armas más grandes, sino de quién puede fabricar otras. desear lo que ofreces. Hollywood, jazz, Levi’s… Estados Unidos no difundió eso por decreto. La gente lo elige porque quiere. Nye dijo que el poder blando más eficaz es aquel que no se siente como influencia en absoluto.

A partir de ahí, imagina a un adolescente en Makassar jugando Honor of Kings 15 horas a la semana, absorbiendo la estética, los nombres de los personajes y la mitología, todos arraigados en la civilización china. Nadie lo obligó. Sin propaganda. Simplemente un gran juego, con un hermoso diseño visual y una comunidad animada. Esto es poder blando en su forma más pura: funciona exactamente porque no se siente como trabajo.

Pero Nye sólo explica la mitad de la historia. La otra mitad es con Shoshana Zuboff, quien en su libro La era del capitalismo de vigilancia (2019) sostienen que las plataformas digitales no se limitan a vender productos a los usuarios, sino que extraen el comportamiento de los usuarios como materia prima. Cada clic, cada sesión de juego, cada decisión dentro del juego es un dato. Los juegos móviles son la máquina de extracción perfecta porque recopilan geolocalización, patrones horarios diarios, redes sociales e incluso respuestas psicológicas al estrés, no forzándolos, sino haciendo que sus usuarios no estén dispuestos a detenerse.

Es en este punto donde el contexto chino hace que las cosas sean diferentes. La revisión de 2023 de la Ley de Contraespionaje de China exige que todas las empresas bajo la jurisdicción de Beijing cedan el acceso a los datos al gobierno cuando lo soliciten, sin excepción. Esto significa que no existe una separación clara entre los datos comerciales de Tencent y el posible acceso estatal. Esto no es una acusación; Este es el texto de la ley que cualquiera puede leer. Y esta es también la razón por la que la administración Trump está considerando a principios de 2026 obligar a Tencent a vender su participación en Riot Games y Epic Games, no porque haya pruebas de abuso, sino porque el potencial está ahí estructuralmente.

El marco final proviene de Susan Strange, la economista política que introdujo la teoría. poder estructural: el poder más duradero no es el que coacciona, sino el que determina las reglas del juego. Quién controla la infraestructura (energía, finanzas, comunicaciones, conocimiento) determina las condiciones bajo las cuales todos los demás deben jugar. Los juegos, en el marco de Strange, son la infraestructura cultural del siglo XXI. Dominarlo no significa controlar lo que juega la gente, sino dominar la plataforma donde cada día se forman y registran millones de interacciones sociales, preferencias y huellas del comportamiento humano.

Si se combinan los tres (el poder blando de Nye, el capitalismo de vigilancia de Zuboff y el poder estructural de Strange), el panorama que surge no es sólo una historia de éxito empresarial. Es una arquitectura de influencia que funciona en tres capas a la vez, silenciosamente, a través de algo que la gente disfruta.

El dragón que ya no está escondido

Hay un dicho en la antigua tradición estratégica china: tigre agachado, dragón escondido. Un tigre agachado no es un tigre débil: se está posicionando. El dragón escondido no es un dragón ausente: está esperando el momento adecuado.

Durante dos décadas, eso es lo que China ha hecho en la industria del juego. Ingrese lentamente, adquiera gradualmente, cree dependencias y deje que el ecosistema crezca. El mundo lo interpretó como una expansión empresarial normal, porque, en la superficie, se veía exactamente así.

Lo que ha cambiado ahora es que la escala se está extendiendo por todas partes. El mismo patrón se repite en la industria cinematográfica, la música en streaming y las plataformas de contenidos globales. Los conglomerados chinos de entretenimiento están entrando en la distribución cinematográfica internacional. La plataforma de streaming china empieza a competir con Netflix en los mercados asiático, africano y latinoamericano. Lo que empezó como un juego lento

por un ecosistema de entretenimiento alternativo a escala planetaria, uno que no tenga su sede en Los Ángeles y no esté sujeto a los supuestos culturales occidentales que durante mucho tiempo se han considerado predeterminados.

Estados Unidos estableció su dominio cultural a través de Hollywood y Coca-Cola, y lo logró porque personas de todo el mundo votaron voluntariamente por él. China está construyendo su nueva versión a través de las pantallas que vemos todas las noches, a través de los juegos, personajes y torneos en los que participamos. La diferencia es sutil pero significativa: el marco legal que la rodea es diferente del que dio origen a Hollywood.

Para Indonesia, ésta no es una cuestión abstracta. Con 155 millones de jugadores activos y más del 70 por ciento de los juegos más populares con capital chino, Indonesia es uno de los mayores escenarios para esta dinámica. No existen regulaciones que regulen explícitamente la dimensión de soberanía de datos del control extranjero de las plataformas de entretenimiento digital. Estas preguntas –sobre datos, industria nacional, marcos políticos– deberían estar en la agenda, no como una cuestión de pánico, sino como parte de la inteligencia estratégica que un país grande posee naturalmente.

Los dragones han comenzado a salir de su escondite. La pregunta ya no es si esto está sucediendo. La pregunta es: ¿sabemos que estamos en el juego? (D74)

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📰 Publicación: www.pinterpolitik.com
✍️ Autor: D74
📅 Fecha Original: 2026-06-04 09:34:00
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Nota de transparencia: Este artículo ha sido traducido y adaptado del inglés al español para facilitar su comprensión. El contenido se mantiene fiel a la fuente original, disponible en el enlace proporcionado arriba.

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