Creador de videojuegos de Wolverine en avances, cameos de X-Men y jugabilidad


Si hay algo importante que Insomniac Games de PlayStation quiere que usted aprenda del nuevo material de juego de su próximo «Marvel’s Wolverine», es que el videojuego será tan sangriento como prometió.

«Esto indica que se trata de un juego maduro», dijo el director creativo de Insomniac Games, Marcus Smith. Variación. «Hubo mucha especulación, especialmente con Insomniac creando este juego, ¿podríamos crear la acción inmersiva que se espera de un juego de Wolverine? Y la respuesta es, sí, por supuesto, lo hemos hecho. También hemos creado una historia que es igual de madura, que tiene mucha más profundidad, ambigüedad y profundidad que la acompaña. Y luego agregaré que también entendemos que a algunas personas no les gusta cuando se trata de a la sangre, y tenemos una opción de accesibilidad para apagarlo y ser discreto».

Desarrollado por Insomniac Games de Sony Interactive Entertainment en asociación con Marvel Games, “Marvel’s Wolverine” se lanzará el 15 de septiembre exclusivamente para PlayStation 5. El juego se describe como una entrega de “la fantasía definitiva de Wolverine, con combates rápidos, fluidos y furiosos; escenas estimulantes y llenas de acción, y una historia apasionante que toca los principios fundamentales de uno de los personajes de cómic más convincentes de todos los tiempos”.

El director del juego “Wolverine”, Mike Daly, sabe que Insomniac “metió mucho en siete minutos” de nuevas imágenes anunciadas el martes durante la presentación “State of Play” de PlayStation, que los lectores pueden ver en el video a continuación, por lo que tenía algunas cosas específicas que quería mencionar en caso de que te lo hayas perdido.

«Lo que quiero que notes es que Logan puede viajar alrededor del mundo porque es muy fuerte, por lo que sus habilidades transversales entran en juego», dijo Daly. «Todo se combina a la perfección al usar sus sentidos mejorados para detectar enemigos y acecharlos, de modo que pueda elegir colarse en un área y eliminar enemigos sigilosamente. Y todo culmina en el combate con garras, que es el aspecto principal del juego al que le asignamos máxima prioridad».

Daly dijo que en la pelea de garras de Logan tendría una «muy amplia variedad de movimientos».

«Tiene movimientos especiales explosivos que debes tener en el momento perfecto para aprovecharlos al máximo», dijo el director del juego «Marvel’s Wolverine». «Tiene la capacidad de destruir las defensas enemigas, aprovechar las oportunidades ambientales y formar equipo con Jean para eliminar a los enemigos más rápidamente. Entonces, ¿todos esos elementos surgen de cuáles son las cualidades y habilidades especiales de Logan? ¿Cómo les damos vida y los combinamos todos para brindarte una experiencia de jugador que te haga sentir como Wolverine, al mismo tiempo que te brinda muchas opciones, variedad y decisiones estratégicas para tomar, para que el juego siga siendo inmersivo en todo momento».

Consulte a continuación para obtener más información. Variaciónentrevista con el director creativo de Insomniac Games, Marcus Smith, y el director del juego, Mike Daly, sobre «Marvel’s Wolverine».

Primero, ¿es Deadpool el que aparece en el tráiler al final?

Herrero: No eres el único que vio ese personaje en esa toma y pensó eso. Afortunadamente, cuando juegas a este juego, hay mucha configuración antes de todo eso y no habrá confusión. No es Deadpool, pero estamos tratando de crear la mejor experiencia posible con Wolverine, y parte de eso es que esté rodeado de queridos personajes de Marvel a su alrededor. Entonces vimos a Jean Grey, vimos Sabretooth, vimos Omega Red, vimos Mystique. Al menos esas son algunas de las caras que podemos contarte.

¿Cómo decidiste qué personajes de X-Men incluir?

Herrero: En primer lugar, con un personaje como Wolverine, que existe desde hace más de 50 años, hay muchas historias diferentes, por lo que también podríamos crear la nuestra propia. Esta es nuestra visión única del mundo y, por eso, la ambientamos en los tiempos modernos, pero los X-Men no existen. Los X-Men no están en nuestro juego, y de donde empezamos es que Logan existe desde hace mucho tiempo. Una vez fue parte de un equipo llamado Equipo X. Eran un grupo de mutantes que viajaban por el mundo y rescataban a otros mutantes que estaban en peligro. En nuestro mundo, los mutantes no son tan conocidos en todo el mundo, por lo que en su mayoría se esconden porque son bastante vulnerables. En el tráiler que filmamos, Logan está cazando a algunos mutantes que han sido secuestrados por mercenarios mejorados cibernéticamente llamados Reavers, y ahí es cuando descubre que hay otros mutantes que también están tratando de salvarlos, y ahí es donde él y Jean se encuentran.

día: Queríamos darle vida a personajes icónicos de Marvel, pero era primordial asegurarnos de que la historia tratara completa y profundamente sobre Wolverine. Así que no se trata de otra cosa que contar la historia de Logan y luego incorporar personajes que la apoyen y le den vida.

Este juego definitivamente tiene los gráficos prometidos anteriormente y es sin duda el juego más violento jamás creado por Insomniac. ¿Cómo puedes saber lo cruel que es y por qué?

día: Como personaje que vive en un mundo de videojuegos arraigado, pero que tiene garras de adamantium y un pasado oscuro, no había forma de alejarse de la violencia que teníamos que incluir en el juego para encajar verdaderamente con el personaje y brindarle una experiencia justa. Eso fue parte del ADN del juego desde el principio. De ahí surgió la inspiración para las funciones de accesibilidad que mencionó Mark. Pero significa que, desde el principio, cuando descubrimos los movimientos que haces, o descubrimos cómo tu estrategia puede integrarse en el efecto del combate, significa, apoyémonos en esto, hagámoslo realidad y demos al jugador esa sensación y, como resultado, una especie de aceptación sin complejos de los personajes y su naturaleza violenta. Creo que hemos llegado a un sistema de juego que es realmente infinitamente satisfactorio, porque cuando lo juntas todo y logras que nuestra genial tecnología de sangre dinámica funcione bien y se conecte bien, la sensación del fuerte impacto de un personaje pesado capaz de derribar a personas con estos cuerpos pesados, es realmente divertido. Simplemente hace que este juego sea divertido.

Herrero: No porque le agradara a Logan. Creo que ahí es donde lleva a algo más. Lo que mostramos es eficiencia. Lo que hizo fue la forma más rápida de lograr lo que tenía que hacer, ¿verdad? Entonces, cuando realmente te deshaces de los malos, se siente muy bien hacerlo. Pero hay momentos durante el desarrollo en los que alguien está animando y dices: «Ah, eso parece demasiado exagerado, parece que lo está disfrutando». Él no es un sádico aquí ni nada por el estilo.

La regeneración de Logan se muestra en el nuevo tráiler. ¿Cómo sabes cuál es su barra de salud y sus poderes curativos cuando Logan, como es sabido, no puede morir?

A diario: Sabíamos que necesitábamos implementar su factor de curación de una manera que fuera importante en el juego e influyera en la toma de decisiones, y ese fue sin duda un desafío difícil. El factor de curación de Logan se ha manifestado de varias maneras a lo largo de los años, y terminamos en que nuestro Logan puede morir. Murió cuando su corazón se detuvo y su factor de curación ya no pudo activarse, y eso está representado por su barra de salud. Este es un sistema simple que es fácil de entender para los jugadores. Ahora, la curación de Logan fue: la energía de su cuerpo pudo regenerarse a un ritmo increíble cuando se dedicó a esta ola de curación. Entonces, fuera de la batalla, puede sanar muy rápidamente y recuperarse renovado. No tienes que preocuparte por paquetes de salud o reparaciones ni nada por el estilo.

Durante el combate, su energía se usa para luchar y acabar con los enemigos, además de causar daño agresivo, por lo que este factor de curación se ralentiza. Todavía está ahí, pero para mantener la salud hay que ser agresivo. Así, podrás ampliar tu repertorio de movimientos y aplicar algunos ajustes a tus habilidades mutantes que te permitan curarte aprovechando ciertas oportunidades en la batalla. Otra gran cosa que muestra su factor de curación es que cuando recibe tanto daño que su corazón deja de latir y está a punto de morir, si tiene suficiente ira, la adrenalina puede reiniciar su corazón y darle una oleada de curación en medio de una batalla. Ese es el momento que ves en el avance del juego, donde puedes volver a la vida y ves cómo su cuerpo se reforma. Debido a que induce adrenalina y lo consume todo, es como una oportunidad única y te deja vulnerable por un tiempo después. Entonces, si quieres volver al juego, tendrás que concentrarte realmente en superar el resto de esta pelea sin perder toda tu salud nuevamente.

Está claro que este juego es maduro en términos de violencia, pero ¿qué pasa con la trama?

Herrero: Definitivamente no es como si estuviéramos haciendo un «juego para adultos», desde el punto de vista de las citas aéreas. Es más inmersivo emocionalmente, más ambigüedad y conflicto. Tal vez no podamos profundizar en ello sin entrar en spoilers y demás, pero diré que, por ejemplo, Mike y yo trabajamos en “Ratchet & Clank: Rift Apart” como nuestro último juego en el que trabajamos juntos. Y nos permite contar una historia más madura, es lo que intento decir.

día: Al saber que nuestro público objetivo eran adultos, pudimos inyectar mucha complejidad a los personajes y usar diferentes tonos emocionales y subtextos para contar una historia un poco más matizada y, en última instancia, resultó en una historia que te hacía sentir empatía con Logan de una manera que te dejaba un poco herido. No es como un cuento de hadas, porque esa es la esencia de Logan, donde se deja atrapar por las cosas debido a su gran corazón, y eso es lo que le mete en problemas.

Trabajando con Marvel, ¿hay algo que estén considerando que les gustaría agregar o eliminar del juego?

Herrero: Creo que nuestra asociación con Marvel Games es excelente, porque hemos estado trabajando con ellos durante mucho tiempo, desde “Spider-Man 1”. No recuerdo que alguna vez hayamos peleado por nada. Realmente todo se reduce a que todos tengamos la misma visión compartida para mantenernos fieles a un personaje; todos los personajes a lo largo del camino. Así que creo que la única corrección que alguna vez dijeron fue: «Este punto o mecánica de la historia no parece centrarse en la esencia central de Wolverine». Así que no puedo dar detalles específicos porque no creo que hayamos tenido ningún conflicto real, pero es fantástico trabajar con socios que comparten la misma visión central.

día: Intercambiamos muchas ideas, es muy constructivo y siempre resulta en un mejor juego.



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