Conozca a Strauss Zelnick, el director ejecutivo de Square detrás de 'Grand Theft Auto'

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Strauss Zelnick evita el vicio. Su empresa gana miles de millones vendiéndola.

El veterano director ejecutivo y presidente de Take-Two Interactive Software es el líder directo detrás de una de las propiedades de entretenimiento más vendidas y más violentas de todos los tiempos, «Grand Theft Auto».

En esta serie de drama criminal, que resurgirá este otoño con su primera entrega nueva en 13 años, los jugadores participan en tiroteos, robos a bancos, tráfico de drogas y sexo con prostitutas. Zelnick, responsable de garantizar que «GTA VI» esté a la altura de sus expectativas históricas, es un hombre de familia, filántropo y entusiasta del fitness. Dice que no bebe, no fuma ni posee un arma, y ​​que nunca ha recibido una sola multa por exceso de velocidad.

«Hago ejercicio casi todos los días, a veces dos veces al día», me dice este hombre de 68 años durante una larga entrevista en la sede de Take-Two en Manhattan. «Estoy más interesado que nunca en el fitness».

El jefe de uno de los mayores fabricantes de videojuegos del mundo ni siquiera juega videojuegos, un punto que a veces menciona durante sus frecuentes apariciones en programas de CNBC como «Squawk Box» y «Closing Bell».

Zelnick, que ha dirigido Take-Two desde 2007, es responsable de garantizar que la primera entrega nueva de Grand Theft Auto en más de una década sea un éxito.

George Etheredge para BI


«No creo que ser el principal consumidor realmente ayude a un director ejecutivo a ser eficaz en esta industria», me dice. Observa jugar a los demás. «Veo todo. Simplemente no soy yo quien sostiene el controlador».

Lo que está en juego para “GTA VI” se encuentra entre los más altos de cualquier producto lanzado en esta década. Los juegos cinematográficos y narrativos de su tamaño y calibre cuestan cientos de millones de dólares, mucho más que la mayoría de las películas de Hollywood, y se venden entre 70 y 80 dólares cada uno.

Zelnick no dice cuánto gastó Take-Two en «GTA VI», aparte de que «fue caro». Varios analistas de la industria me dijeron que el pagaré probablemente estaría entre mil millones y 1,5 mil millones de dólares. También esperan que el juego supere el precio máximo actual para un título Triple-A, con una predicción de que podría alcanzar los tres dígitos.

La quinta edición de la franquicia GTA, que ha vendido más de 225 millones de copias en todo el mundo, superó los mil millones de dólares en ventas en los primeros tres días de su lanzamiento en 2013. Eso fue, con diferencia, un récord en ese momento y sigue siendo el caso hoy, dice el veterano analista de la industria de los videojuegos Michael Pachter de Wedbush Securities.

En los años transcurridos desde entonces, el gasto de los consumidores globales en software y hardware de videojuegos se ha más que triplicado hasta alcanzar los 250 mil millones de dólares, según la firma de análisis Aldora Intelligence. Pero el mundo también ha cambiado, lo que plantea la cuestión de si la franquicia GTA puede capturar a una nueva generación de jugadores y atraer a fanáticos más antiguos que se han alejado. Los consumidores ahora enfrentan precios más altos en gasolina, atención médica y consolas de juegos. Sony incluso aumentó el precio de su PlayStation 5 de casi seis años de antigüedad en unos 100 dólares el mes pasado.


La tensión en torno a “GTA VI” no es sólo económica. También es tecnológico.

Se anima a los casi 13.000 empleados de Take-Two a utilizar herramientas de inteligencia artificial como Claude de Anthropic y Gemini de Google. Zelnick dice que la IA ya se hace cargo de algunas tareas de bajo valor que consumen mucho tiempo, lo que permite al personal concentrarse en trabajos más significativos.

«La IA aumentará significativamente la eficiencia y la productividad y nos dará la oportunidad de mejorar la calidad», afirma.

Aún así, Zelnick se muestra escéptico de que estas ganancias se traduzcan en juegos de gran éxito más baratos o más rápidos. Las nuevas herramientas tienden a alimentar mayores ambiciones en lugar de reducir los requisitos de producción, afirma.

«Todo el mundo entiende que esto crea más trabajo, no menos», afirma. «Cuando haces ciertas cosas más fáciles, tu apetito aumenta».

No todos los jugadores o empleados de videojuegos tienen una visión tan optimista de la IA como el director ejecutivo. Una encuesta realizada en 2025 por la firma de análisis de juegos Quantic Foundry encontró que el 85% de los jugadores tenía una visión negativa de la IA generativa, especialmente cuando se utiliza para elementos creativos como el arte y la narración. Entre los profesionales de la industria, más de la mitad dice ahora que la IA generativa está teniendo un impacto negativo en la industria, un cambio dramático con respecto a hace apenas unos años, según un estudio realizado en enero conjuntamente por el GDC Festival of Gaming, la firma de investigación Omdia y el medio de comunicación Game Developer.

«No creo que ser el principal consumidor ayude realmente a un director ejecutivo a ser eficaz en este negocio», dice Zelnick, que ve videojuegos pero no juega videojuegos.

George Etheredge para BI



Zelnick dice que los empleados de Take-Two no comparten este escepticismo y no se han opuesto a la IA en las reuniones públicas de la empresa. Si bien la compañía no ha encuestado formalmente al personal, dice que un empleado en Europa preguntó recientemente por qué la tecnología no era más accesible, ya que inicialmente no se había implementado en todas las docenas de oficinas de Take-Two en todo el mundo.

«Somos una empresa con visión de futuro», afirma. «La mayoría de la gente piensa que la tecnología es algo bueno en la industria del juego».

Los inversores, sin embargo, estaban nerviosos. Después de que Google lanzara al público su herramienta de creación de juegos de inteligencia artificial Genie 3 en enero, las acciones de Take-Two y varias otras compañías de videojuegos cayeron. En una nota de investigación reciente, Matthew Cost, analista de Morgan Stanley, escribió que Genie 3 muestra cómo las herramientas de inteligencia artificial podrían reducir las barreras a la creación de juegos «y potencialmente competir con los productores de videojuegos actuales». Las acciones de Take-Two han bajado aproximadamente un 11% en lo que va del año.

Zelnick rechaza estas preocupaciones.

“Las herramientas que nos permiten conseguir grandes ventajas siempre han estado a disposición de nuestros competidores”, afirma. “¿Por qué nosotros tenemos éxito y otros no?”

Zelnick también señala que los jugadores han podido crear sus propias versiones de «Grand Theft Auto» y otros juegos creados profesionalmente durante décadas mediante el llamado modding. Aunque algunos de estos llamados mods atraen a miles de jugadores, no representan una amenaza para Take-Two, ya que tiene un interés financiero en este ecosistema. La compañía adquirió una de las plataformas de modding más grandes de GTA, FiveM, en 2023 por un monto no revelado.

«La forma en que lo vimos fue, vaya, hay cientos de miles de personas que disfrutan interactuando con GTA de esta manera», dijo Zelnick. “¿Qué pasaría si en lugar de intentar vencerlos, nos uniéramos a ellos?”

Si bien la compañía ha lanzado paquetes de expansión de «GTA V» y los fanáticos han producido modificaciones del juego a lo largo de los años, algunos empleados del estudio Rockstar Games de la compañía han estado trabajando en «GTA VI» durante más de una década. En medio de este ciclo de producción en expansión, Zelnick dice que la moral se ha mantenido saludable.

«Es el liderazgo de Rockstar el que involucra a las personas en esta extraordinaria misión de crear algo perfecto», afirma. «Creo que la gente está convencida de ello».

A veces es necesario retrasar el lanzamiento de un juego porque la llamada «crisis», un término tradicional de la industria para un esfuerzo intenso y de horas extras para completar un producto en una fecha límite, no es parte de cómo opera Take-Two hoy, dice Zelnick. El lanzamiento de “GTA VI” estaba originalmente programado para el otoño de 2025, luego en mayo de 2026, y ahora está programado para el 19 de noviembre.

«Es como cuando estaba en la universidad. Nunca pasaba la noche en vela porque era bueno haciendo mi tarea», dice Zelnick. «Haces tu tarea, no pasas la noche sin dormir».

Zelnick, graduado de la Escuela de Negocios de Harvard y de la Escuela de Derecho de Harvard, ha sido emprendedor desde su adolescencia. Sus primeros trabajos incluyeron cuidar niños, enseñar guitarra y actuar como payaso en una fiesta de cumpleaños.

Se unió a Take-Two en 2007 después de desempeñarse como presidente y director ejecutivo de BMG Entertainment y, antes de eso, director ejecutivo de la empresa de videojuegos Crystal Dynamics, y presidente y director de operaciones de Twentieth Century Fox. Reunió a los accionistas para hacerse cargo del directorio de Take-Two y reconstruir la compañía, que en ese momento cotizaba alrededor de 14 dólares por acción. Dice que se sintió atraído por su creencia arraigada en el potencial de crecimiento del entretenimiento interactivo. Hoy en día, Take-Two cotiza a más de 225 dólares por acción, tiene una capitalización de mercado de casi 40 mil millones de dólares y genera alrededor de 6,5 mil millones de dólares en reservas netas anuales.

«Haces tu tarea, no pasas una noche sin dormir», dice Zelnick, evitando crisis intensas al final de los ciclos de producción del juego.

George Etheredge para BI


Zelnick, que también dirige ZMC, una firma de capital privado que fundó en 2001, dice que no quiere jubilarse nunca. Sin embargo, no tiene planes de participar en la tendencia de los medicamentos para la longevidad que algunos de sus pares de la industria tecnológica han adoptado en los últimos años.

“Le presto mucha atención porque lo encuentro interesante, pero soy realmente alérgico a los científicos”, confiesa. “Soy realmente alérgico a la idea de introducir en el cuerpo productos que no hayan sido sometidos a pruebas doble ciego, que no hayan demostrado ser seguros y eficaces y que no hayan sido aprobados por la FDA”.

Incluso con el historial de Take-Two de franquicias exitosas más allá de «Grand Theft Auto», incluidas «NBA2K», «Red Dead Redemption» y «Borderlands» para consolas y PC, y juegos móviles como «Words With Friends» y «Monster Legends», Zelnick no da por sentadas las victorias pasadas. El foco, dice, siempre está hacia adelante.

«La arrogancia es enemiga del éxito continuo».


Sara E. Needleman es corresponsal de liderazgo y lugar de trabajo de Business Insider.

Los artículos de Business Insider’s Discourse ofrecen perspectivas sobre los problemas más urgentes de la actualidad, basadas en análisis, informes y experiencia.