La Generación Z cancela las suscripciones de transmisión para un programa, no compre juegos a precio completo


La Generación Z se da de baja: un estudio encontró que más de la mitad del grupo demográfico más joven cancela y renueva las suscripciones de transmisión en función de la disponibilidad de una sola serie de televisión o película, y casi un tercio no pagará el precio completo por un juego y preferiría probarlo a través de una suscripción a una plataforma de juegos.

Según el recién publicado “Generations In Play: 2026 Audience Insights Report”, publicado por Dentsu e IGN Entertainment, el 59% de los usuarios de la Generación Z encuestados se suscriben y cancelan activamente la suscripción a streamers para “ponerse al día con un solo título”. El informe afirma que esto significa que «la lealtad a la plataforma está muerta».

Además, los datos muestran que el 62% de la Generación Z no está dispuesto a pagar el precio completo de los videojuegos, el 71% ha dejado de comprar música física y el 70% ya no compra copias impresas de programas de televisión y películas.

Un punto positivo para Hollywood en el estudio es que la Generación Z es la generación más teatral, con un 13% más de probabilidades de asistir al fin de semana de estreno que los cinéfilos de mayor edad.

Los hallazgos provienen de una investigación realizada de forma independiente por Kantar y UC Berkeley e incluyen una encuesta de 6.250 “consumidores de entretenimiento altamente comprometidos” en EE. UU., Reino Unido y Australia.

“Generations in Play 2026 se basó en una investigación independiente realizada con Kantar y UC Berkeley, y luego se sintetizó a través de la plataforma de comportamiento propia de IGN Entertainment, IMAGINE”, dijo Karl Stewart, vicepresidente senior de marketing de IGN Entertainment y director de Imagine AI. «Es esta combinación la que hace de este informe un mapa de comportamiento y no sólo un informe de tendencias. Durante treinta años, IGN Entertainment ha observado a Gen

Consulte a continuación una copia del informe completo, seguido de VariaciónPreguntas y respuestas con el jefe global de juegos de Dentsu, Brent Koning, quien entra en más detalles sobre los hallazgos en “Generations In Play: 2026 Audience Insights Report”.

Los datos revelan que la Generación Z tiene un 13% más de probabilidades de asistir al fin de semana de estreno de una película que los grupos de mayor edad. ¿Qué factores crees que están impulsando el interés teatral entre la Generación Z?

Esta investigación claramente anula la sabiduría convencional sobre el público joven. El hecho es que la Generación Z trata la asistencia al cine como una experiencia social y comunitaria, no como un ejercicio de mirar una pantalla. Ven el teatro como parte de una experiencia más larga de día o de noche, no sólo como un evento terminado.

Dado que el 59% de los espectadores jóvenes se suscriben y cancelan la suscripción a streamers para buscar títulos específicos, ¿qué deberían hacer las plataformas de streaming para adaptarse a este cambio y fomentar la lealtad a largo plazo?

El cambio aquí no se trata sólo de crear más contenido nuevo u original, porque sabemos que la lealtad en realidad se centra en las IP que tienen longevidad. “Stranger Things”, “Game of Thrones”, “The Walking Dead”… estas son las historias que mantienen al público interesado y regresando por más. Pero también vemos que cuando la propiedad intelectual cambia de formato, la audiencia se lleva consigo, por lo que esas historias también se pueden tomar prestadas.

El informe destaca una marcada brecha generacional en el consumo de deportes. ¿Cómo pueden los titulares de derechos deportivos y los anunciantes desarrollar sus estrategias para atender a audiencias más jóvenes?

La brecha generacional en el deporte realmente radica en quién entrega el contenido y cómo. La Generación Z quiere ver sus partidos de golf en YouTube con Good Good, y los fanáticos del Manchester United de cierta edad prefieren verlos con Mark Goldbridge. Los titulares de derechos de autor que tratan las transmisiones y el contenido de los creadores como canales rivales no entienden la cuestión y malinterpretan la situación. El contenido de los creadores es una puerta de entrada al deporte, no un sustituto del mismo. Debes construir estrategias paralelas para ambos, con creatividades diferentes para cada uno.

Los datos muestran que el 62% de los encuestados, especialmente los consumidores jóvenes, no pagarían el precio completo por un juego. ¿Cuál crees que es el futuro de los modelos de monetización de los juegos, como los enfoques de suscripción o freemium?

La pregunta que deben hacerse los editores es: ¿cómo convertimos el acceso en compromiso? Las suscripciones y el juego gratuito se han convertido en la puerta de entrada habitual en estos días, pero lo que sucede después de que los jugadores cruzan la puerta es donde reside el nuevo modelo de negocio. Pases de temporada, estatus mundial, bienes virtuales… estas son las nuevas reglas de monetización.

El 71% de los participantes informaron que ya no compran música física y el 70% dijeron que no compran copias físicas de series de televisión y películas, lo que refleja cambios importantes en la economía del acceso. ¿Cuáles son las implicaciones a largo plazo de esto para los modelos tradicionales de distribución de entretenimiento?

¡La música es el conejillo de indias! Otros entretenimientos siguen la misma curva pero a un ritmo muy diferente y ¡algunos todavía viven en la negación! Mientras que los juegos y la televisión están en medio de una transición, el teatro y los eventos en vivo están en un segundo plano por motivos de margen en el cambio experiencial. Los distribuidores ya no pueden competir en el tamaño del catálogo, por lo que intentan desesperadamente ser la plataforma a la que recurras primero cuando tengas veinte minutos. La pantalla de inicio es el campo de batalla más candente en este momento.



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